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@@ -28,29 +28,11 @@ typedef struct { float x, y; } v2; typedef struct { - float x, y, z; -} v3; -typedef struct { float x, y, z, w; } v4; typedef struct { double x, y; } v2d; -typedef struct { - int x, y; -} v2i; - -// matrices are column-major, because that's what they are in OpenGL -typedef struct { - float e[16]; -} m4; - -static const m4 m4_identity = {{ - 1, 0, 0, 0, - 0, 1, 0, 0, - 0, 0, 1, 0, - 0, 0, 0, 1 -}}; typedef struct { v2 pos, size; @@ -172,7 +154,6 @@ i64 sgn_i64(i64 x); float sgnf(float x); float smoothstepf(float x); float randf(void); -float rand_gauss(void); u32 rand_u32(void); float rand_uniform(float from, float to); float sigmoidf(float x); @@ -194,47 +175,7 @@ float v2_dist_squared(v2 a, v2 b); void v2_print(v2 v); v2 v2_rand_unit(void); v2 v2_polar(float r, float theta); -v3 V3(float x, float y, float z); -v3 v3_from_v2(v2 v); -v3 v3_add(v3 a, v3 b); -v3 v3_sub(v3 a, v3 b); -v3 v3_scale(v3 v, float s); -v3 v3_lerp(float x, v3 a, v3 b); -float v3_dot(v3 u, v3 v); -v3 v3_cross(v3 u, v3 v); -float v3_len(v3 v); -float v3_dist(v3 a, v3 b); -float v3_dist_squared(v3 a, v3 b); -v3 v3_normalize(v3 v); -v2 v3_xy(v3 v); -v3 v3_on_sphere(float yaw, float pitch); -void v3_print(v3 v); -v3 v3_rand(void); -v3 v3_rand_unit(void); v4 V4(float x, float y, float z, float w); -v4 v4_add(v4 a, v4 b); -v4 v4_sub(v4 a, v4 b); -v4 v4_scale(v4 v, float s); -v4 v4_scale_xyz(v4 v, float s); -v4 v4_lerp(float x, v4 a, v4 b); -float v4_dot(v4 u, v4 v); -v4 v4_mul(v4 u, v4 v); -float v4_len(v4 v); -v4 v4_normalize(v4 v); -v3 v4_xyz(v4 v); -v4 v4_rand(void); -void v4_print(v4 v); -v2d V2D(double x, double y); -void m4_print(m4 m); -m4 m4_yaw(float yaw); -m4 m4_pitch(float pitch); -m4 m4_translate(v3 t); -v3 m4_mul_v3(m4 m, v3 v); -m4 m4_perspective(float fov, float aspect, float z_near, float z_far); -m4 m4_ortho(float left, float right, float bottom, float top, float near_, float far_); -m4 m4_mul(m4 a, m4 b); -m4 m4_inv(m4 mat); -v2i V2I(int x, int y); void rgba_u32_to_floats(u32 rgba, float floats[4]); v4 rgba_u32_to_v4(u32 rgba); u32 rgba_v4_to_u32(v4 color); @@ -354,47 +295,8 @@ float v2_dist_squared(v2 a, v2 b); void v2_print(v2 v); v2 v2_rand_unit(void); v2 v2_polar(float r, float theta); -v3 V3(float x, float y, float z); -v3 v3_from_v2(v2 v); -v3 v3_add(v3 a, v3 b); -v3 v3_sub(v3 a, v3 b); -v3 v3_scale(v3 v, float s); -v3 v3_lerp(float x, v3 a, v3 b); -float v3_dot(v3 u, v3 v); -v3 v3_cross(v3 u, v3 v); -float v3_len(v3 v); -float v3_dist(v3 a, v3 b); -float v3_dist_squared(v3 a, v3 b); -v3 v3_normalize(v3 v); -v2 v3_xy(v3 v); -v3 v3_on_sphere(float yaw, float pitch); -void v3_print(v3 v); -v3 v3_rand(void); -v3 v3_rand_unit(void); v4 V4(float x, float y, float z, float w); -v4 v4_add(v4 a, v4 b); -v4 v4_sub(v4 a, v4 b); -v4 v4_scale(v4 v, float s); -v4 v4_scale_xyz(v4 v, float s); -v4 v4_lerp(float x, v4 a, v4 b); -float v4_dot(v4 u, v4 v); -v4 v4_mul(v4 u, v4 v); -float v4_len(v4 v); -v4 v4_normalize(v4 v); -v3 v4_xyz(v4 v); -v4 v4_rand(void); -void v4_print(v4 v); v2d V2D(double x, double y); -void m4_print(m4 m); -m4 m4_yaw(float yaw); -m4 m4_pitch(float pitch); -m4 m4_translate(v3 t); -v3 m4_mul_v3(m4 m, v3 v); -m4 m4_perspective(float fov, float aspect, float z_near, float z_far); -m4 m4_ortho(float left, float right, float bottom, float top, float near_, float far_); -m4 m4_mul(m4 a, m4 b); -m4 m4_inv(m4 mat); -v2i V2I(int x, int y); void rgba_u32_to_floats(u32 rgba, float floats[4]); v4 rgba_u32_to_v4(u32 rgba); u32 rgba_v4_to_u32(v4 color); |